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暗流涌动的VR市场,会是娱乐消费的下一片蓝海吗?

发布时间:2018-11-01

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提到VR虚拟现实技术,不难发现近两年间各种形式的VR设备以及VR体验店遍地开花。但其实VR并不是这个世纪的新鲜事物。早在1930年,即有“虚拟现实”概念的提出,随后的几十年间,VR技术从一个概念描述进入研发初创,甚至在80年代作为美国军用现代仿真器研究的一部分,再到1994年,日本Sega(世嘉公司)和任天堂陆续推出一些初级产品,VR有了商业化的基础。在2012- 2014年期间,一款为电子游戏设计的头戴式显示器Oculus Rift推出,民用VR设备进入市场,Facebook、三星、谷歌、索尼、HTC等巨头均推出VR设备计划。


在技术的进步和商业化的不断升级,2016年,国内VR行业迎来自己真正意义上的“元年”,更多企业、资本涌入VR市场,更多不同层次的设备产品涌现,内容产业和技术支撑更加成熟,用户规模也不断扩大。以目前市场现状来看,在应用层面,游戏依然是VR产品目前的主打方向。大部分VR游戏实现的是一些“第一视角”下偏重体验,视觉类的游戏,早期VR游戏行业便在射击、模拟人生、密室逃脱等游戏开发上投入大量心血,从而忽略了内容质量,很多厂商制作的VR版本游戏只是将PC版的游戏剧情做个简单的移植,甚至很多小厂商推出了制作粗糙内容低俗的VR游戏,VR游戏质量参差不齐,导致很多用户只能望而却步。


VR游戏最核心的特点就是玩家会有视觉、听觉、触觉等多种感官体验,具有很强烈的真实感和互动感;其次首批尝试VR游戏的玩家大部分都是资深游戏或科技产品用户,对VR游戏的质感和内容都有很高的期许和要求,在这种高需求之下,VR游戏厂商要想持续地获取用户,就必须出产更多优质的内容,同时加快技术的迭代。


首先是硬件研发层面, VR产品价格居高不下的背后是高额的研发成本,大多数虚拟现实设备的售价普通用户根本无力承担,但技术迭代又是VR进行商业应用的重要因素,是否拥有完整的知识产权更决定了厂商在VR行业的竞争中处于何种地位。中小厂商在硬件研发过程中常常力不从心,而资本的介入,以及大厂商的支持,也会让整个VR行业更加规范。其次就是内容,VR内容相对传统内容,在拍摄和制作方面有更严格的要求,题材要符合VR自身的体验性和互动性,有时还要照顾到本土化的审美。目前国内外VR内容都没有形成一套标准化的制作流程,产业生态尚不健全,市场更是远未饱和,VR内容向生产规模化、流程规范化和品牌化方向发展已是未来趋势。


再者,能否持续盈利,决定了VR行业的生命力。目前VR行业的主要收入仍旧是软硬件和体验付费方面,在VR影视兴起之后,又多了版权分账这一收入,但也不难预测,有内容出现的地方,就会有广告和营销的身影:谷歌的虚拟现实广告、耐克与周冬雨合作的VR广告,麦当劳VR眼镜盒子,都将360°VR技术运用到营销中,甚至未来VR影视还会成为电影宣发的新渠道。虽然这些只是少数虚拟现实营销的例子,但可以期待VR市场的边界在进一步扩大。