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来自开发者的抗议!高质量的画面并非VR内容必要条件

发布日期:2017-05-27 浏览次数: 2096

刚刚结束的谷歌开发者大会上,搜索引擎巨头的VR和AR部门拿出了最新的武器Seruat渲染技术,让移动设备也能实现PC级别机器的渲染画面,让VR行业开发者心生向往。高精度的画面是好的,但这是不是VR内容的基本要求?

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近日,开发者Amir-Esmaeil Bozorgzadeh撰文称行业对高精度画面的痴迷,已经影响了VR行业的发展以及VR技术的普及。在其文章中,他提到这种对高精度画面的坚持,已经有目的地嵌进了开发者的思维,告诉他们VR内容应该以什么为准则。但同时,这种准则又很“方便”的忽视了低精度画面VR的成功,例如Mozila团队开发的VR小游戏A-Blast。

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WebVR开发者Fabien Benetou也认为这种对高精度画面的狂热追求是硬件公司的市场策略,目的是卖自家的高端显卡。行业会根据真实的市场需求来发展,而不是这些大公司的市场策略。这也是为什么我们应该重新思考,什么才是有效的VR内容,而不是将全部精力突入到错误的方向上。换句话说,开发者应该做的是快速迭代,来发现什么才是让VR内容吸引用户的要点。

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同时,VR行业对高精度的痴迷,带来的副作用就是将WebVR贴上了“低质量VR”的标签,误导人们认为WebVR不能提供丰富沉浸的体验,忽视了WebVR的优势是开源和跨平台,这些特性让WebVR内容形式更自由,更容易获取,进而更方便普及。而站在对立面的高精度VR内容只能运行在封闭的平台上。

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