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线上娃娃机——玩家容易讨好,却很难将就

发布日期:2017-12-18 浏览次数: 2362
娃娃机线上玩家

娃娃机多年长盛不衰,最近又迎来互联网公司的青睐。“线上抓娃娃”起初宣传力度很大,不止在综艺节目中推广,甚至各大平台招募主播时都附带条件“会抓娃娃”。但时至今日,线上抓娃娃却已经遇冷。无论外界宣传它如何红火,事实上打开软件便会发现娃娃机基本上没有玩家,直播间也未见到实时直播。为什么一块被众多公司看好的蛋糕,玩家却不买单呢?

线上娃娃机——玩家容易讨好,却很难将就


玩家为什么玩“游戏?

首先我们先从游戏本身来分析,玩家为什么会花费时间在玩游戏上面呢?如果说衣食住行是活着的必须,那吃喝玩乐就是生活的必须。或许在每个人眼里 “玩”的定义有所不同,但不可否认生活中需要张弛有度,“玩”无疑是放松神经的好方式。游戏给人带来的快乐大致可以分为三个角度,游戏本身的吸引力、玩家玩游戏过程中获得的满足,以及心理上获得的成就感。


以娃娃机为例,首先是“以小博大”,只要2元钱就可以尝试获得价值50元左右的娃娃,赌博仿佛天生就带着致命的吸引力。其次是操作感,操作、控制一定程度上能起到安抚情绪的作用。疯狂的摇动操作杆,在瞄准后“啪”的一下,这是娃娃机独有的操作体验。

线上娃娃机——玩家容易讨好,却很难将就


最后,从心理上来分析,游戏中有一般情况有三个主要角色:参与者、围观者、竞争者。娃娃机大多处于人流量大的商业区,参与者也是成群结队居多。抓到娃娃之后来自围观者(同伴)的赞叹、竞争者(其它玩家)的讶异、这些都给予参与者成就感。


线上娃娃机满足玩家的游戏需求了么?

线上娃娃被直播平台看好情有可原,此前就有大神抓娃娃的视频在网上分享。普通玩家眼里难度超高的抓娃娃,在主播手里却如探囊取物。引来观众惊叹的同时,大呼想要看更多技巧解读。这种视频关注度非常高、粘度大,能够被互联网公司注意到也并不意外。在线上娃娃机中,游戏的设计尽最大努力还原参与者、围观者、竞争者的角色,并依靠直播意图扩大游戏感受。娃娃可通过快递送达也保证了玩家有可能获得实物收获,同时玩家在玩游戏的同时开始直播,其余等候的人可以围观并公屏探讨。

线上娃娃机——玩家容易讨好,却很难将就


似乎看起来很好的点子,却忽略了对于游戏来讲最基础的问题——操作体验。利用镜头拍摄娃娃机内的情景,玩家无法调整视角,只从一个角度难以判断落爪点。其次技术上的不过关,直接导致娃娃机发展瓶颈明显,上升空间受限。没有好的游戏体验可以留住玩家,所谓的直播、围观也形同虚设。在玩乐这件事上,游戏体验是最直击玩家需求的,在根基上没有打稳,瓶颈的到来也是意料之中,更不用说满足用户的“游戏需求”了。


运营者的看好与资本的不看好

线上抓娃娃出现了一个预料之外的情景,运营者看好,但是资本不看好。


在运营者看来,对于喜欢抓娃娃但又不会经常逛商场的玩家,或者身处三四线城市,娃娃机分布较少的地区的玩家、比较宅的玩家、直播用户等都是线上娃娃机的忠实目标用户。加之娃娃机本身的利润空间很大,市场、用户、利润空间都具备,运营者认为这将是有前景的,但冷静下来想,一切都是以上分析不是伪命题为前提的。

线上娃娃机——玩家容易讨好,却很难将就


作为一个曾经的游戏玩家,虽然离开键盘了但仍然希望不断有新的、出奇的游戏出现,让玩家来体验。抓娃娃要做到线上,首先要分析好线下抓娃娃能长盛不衰的所有原因,比如娃娃机依托的人流以及打发空闲时间的定义。玩家是一个很容易讨好的群体,也是一个很难将就的群体。线上娃娃机遇冷,让我们再次看到玩家的独特专一。


(摘自居科技,《游乐志》整理)



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